Цифровое образование

Графика: 3.3 От позы к позе. Тайминг базовых поз. Курс "Анимация мультипликационного персонажа в May HD

Графика: 3.3 От позы к позе. Тайминг базовых поз. Курс "Анимация мультипликационного персонажа в May
00:05:04

editor 9770 роликов

3.3 От позы к позе. Тайминг базовых поз. Курс "Анимация мультипликационного персонажа в May.

Файлы упражнения: disk.yandex.ru/d/fsV2ExTCCQ65PQ

*Lynda: Online Courses, Classes, Training, Tutorials*: www.lynda.com/

В предыдущем уроке мы установили позы для нашего персонажа. На каждую позу мы отвели одинаковый отрезок времени. До этого мы не заботились о тайминге, наша главная задача была – создать качественные позы. Посмотрим на то, что мы имеем. В самом начале персонаж находится в нейтральной позиции, затем он смотрит вверх – это является первой позой. Вторая поза, по сути, копирует предыдущую. Мы можем назвать ее «заблокированной», а именно – одна и та же поза повторяется дважды, и это дает нам возможность ее удерживать. Затем мы переходим к третьей позе, она очень отличается от предыдущей. Она предваряет последующую реакцию персонажа. Затем персонаж непосредственно реагирует на что-то, и мы точно так же задерживаем эту позу. Для этого была создана её вторая версия. И затем мы видим последнюю позу – персонаж смотрит куда-то вне экрана.

Пока мы не будем создавать последнюю позу, когда персонаж готовится к тому, чтобы сбежать. Мы займемся этим немного позже. Наша первостепенная задача сейчас – проработать тайминг и расставить позы по своим местам на временной шкале. Если мы посмотрим на позы в окне Play Blast, то увидим, что на каждую из них задан одинаковый отрезок времени. И это не является правильным. Поэтому начнем расставлять временные значения для поз, чтобы они лучше соответствовали нашим предпочтениям. Первым делом мы снова просмотрим наши позы. Давайте сначала обратим внимание на позу, когда персонаж смотрит вверх – нужно, чтобы она длилась дольше. Потому что по логике персонаж рассматривает что-то, на что в дальнейшем активно реагирует.

Для того, чтобы это случилось, нам тоже нужно время. Мы начинаем расставлять позы на нужном нам расстоянии друг от друга. Перед нами первая поза, добавим некоторые изменения. Немного опустим взгляд персонажа, и только после этого переходим ко второй позе. Зажимаем Shift и выбираем отрезок на временной шкале. Сейчас мы выбрали не один объект, а персонажа целиком. Когда мы используем Character Set при работе с персонажем, то используются сразу все контроллеры. Для этого необходимо убедиться, что мы подключили работу с Character Set. Теперь мы возвращаемся к кадру номер 80, выделяем все, что находится за ним, и, удерживая, смещаем его по таймлайну.

Растянем этот момент на достаточное время, примерно до кадров 100 – 105. На самом деле я уже работал над этой сценой и примерно знаю, как должен быть проработан тайминг. Теперь мы получили больший простор для действий персонажа вначале. Можем посмотреть на результат в окне Play Blast, именно так мы сейчас и поступим. Теперь персонаж смотрит наверх и обдумывает что-то гораздо дольше, затем он реагирует на это. Реакция его кажется несколько замедленной. Посмотрим на это еще раз. Все еще слишком медленно, поэтому поработаем над этой позой еще и сделаем ее чуть четче.

После того, как мы завершили эту работу, можно перейти к тому, что происходит на следующем отрывке анимации длиной в десять кадров. Как видите, действие происходит достаточно быстро, но нам нужно еще немного ускорить персонажа. Давайте попробуем вместить действие в отрывок из 4-6 кадров. Мы снова выбираем все действия после установленного ключа, выделяем их, и, удерживая, перемещаем дальше, примерно на сто четырнадцатый кадр. С другой стороны мы поступим так же: сожмем последующее действие персонажа, вместив его в 6 кадров.

Может даже еще немного. Хотя нет, пусть это будет 6 кадров. Как вы видите, теперь персонаж движется быстро, затем замирает на некоторое время в следующей позе. Теперь посмотрим на то, что у нас получается в Play Blast. На самом деле, мне кажется, что действия происходят слишком быстро. Персонаж словно куда-то торопится, поэтому мы снова подредактируем временной диапазон. Выделяем отрывок и перемещаем его по временной шкале. Думаю, что пары кадров будет достаточно для этого. Персонаж переходит из одной позы в другую, затем в следующую за ними. В этой позе персонаж выглядит так, словно он пребывает в замешательстве, будто он немного шокирован. Он словно ненадолго задержался, чтобы прочитать что-то.

Мы растянем этот момент на одну секунду или на две, примерно до кадра номер 160. Это даст персонажу время на осмысление происходящего. Затем переходим к следующей позе. Посмотрим еще раз на результат в Play Blast. Для этого мы создали отдельное окно PlayBlast. Персонаж появляется, некоторое время смотрит перед собой, затем реагирует и смотрит в сторону. Персонаж не имеет сейчас выражения лица, его мимика не проработана. Перед нами основная задача — верный тайминг…
RSS
Нет комментариев. Ваш будет первым!
Загрузка...